Geräusche und Musik sind in Ares logisch voneinander getrennt, obwohl beides im Endeffekt ja einfach Sounddateien sind, die abgespielt werden. Der Grund ist, dass man Geräusche für ganz andere Dinge verwendet als Musik. Die Unterscheidung ist nicht kompliziert und wirkt sich an ein paar Stellen aus:
Ares ordnet eine Datei nicht nach ihrem Inhalt als Geräusch oder Musik ein, sondern nach ihrer Herkunft: wählt man sie über den Geräusch-Explorer aus, ist es ein Geräusch, wählt man sie umgekehrt über den Musik-Explorer, ist es ein Musikstück.
Diese sind hier beschrieben.
Ein Ares-Projekt ist im Großen und Ganzen hierarchisch aufgebaut. Es besteht aus Modi, die wiederum Elemente enthalten, die an sich wieder Unterelemente enthalten. Das hört sich zwar komplex an, ist es aber in Wirklichkeit nicht (solange man nicht will).
Ein Projekt besteht aus einer Reihe von Modi. Ein Modus ist im Endeffekt einfach nur eine Gruppierung von Elementen, damit
man einen besseren Überblick erhält. Im Controller wird für jeden Modus ein eigenes Fenster
erzeugt; im Player wählt man immer erst einen Modus aus, bevor man ein Element
des Modus wählt. Es ist daher sinnvoll, in einem Modus die Elemente zusammenzufassen, die man in einer groben Spielsituation
gleichzeitig braucht. Man könnte z.B. Modi für den Kampf, für den Stadtbesuch, für den Dungeoncrawl usw. erstellen. Ich
persönlich habe gerne einen Modus, in dem ich die ganzen Musikspiellisten zusammenfasse.
Für jeden Modus kann man eine Taste wählen. Natürlich können keine zwei Modi die gleiche Taste haben. Mit dieser Taste
wählt man den Modus dann im Player aus.
Elemente eines Modus sind die wichtigsten Einheiten im Projekt. Sie sind das, was gestartet wird, wenn man im
Player auf eine Taste drückt oder im Controller einen Button betätigt. Der
Controller legt für jedes Element einen Button ins Fenster des Modus.
Für jedes Element im Modus kann man eine Taste wählen, und auch hier können keine zwei Elemente
Es gibt verschiedene Arten von Elementen. Man fügt sie im Editor über das Kontextmenü des Modus hinzu.
Hier wählt man Musikdateien nicht direkt aus, sondern nur die Tags, die sie haben sollen. Der Player wählt dann zufällig Musik, welche den Tags entspricht. Über der Tagauswahl kann man auch einstellen, wie die Tags aus unterschiedlichen Kategorien verknüpft werden sollen und ob die Musik geblendet werden soll, wenn sie sich ändert.
Eine zufällige Musikliste ist eine Auswahl von Musikdateien. Üblicherweise lässt man sie in einer Endlosschleife laufen. Man kann den Dateien unterschiedliche Chancen für die Auswahl geben. So eine Liste ist normalerweise genau das, was man für Hintergrundmusik bei einer bestimmten Stimmung braucht.
Im Unterschied zur zufälligen Liste wird die sequentielle Liste nacheinander in einer festen Reihenfolge abgespielt. Man kann auch festlegen, in welchem Abstand die einzelnen Stücke gespielt werden sollen. Gut z.B. für ein Konzert. Man kann sie aber auch nehmen, wenn man einfach nur ein einziges Stück abspielen will.
Die Hintergrundgeräusche sind genau das, was der Name sagt: eine Auswahl an Geräuschen, die ständig im Hintergrund abgespielt
wird. Genauer gesagt, besteht das Element aus mehreren Unterauswahlen. Warum? Normalerweise gibt es manche Geräusche, die
konstant in einer Endlosschleife gespielt werden (z.B. Wind, Wellen, Gemurmel einer Menschenmenge) und andere Geräusche, die
nur ab und zu einmal abgespielt werden (z.B. Knarren eines Schiffes, Vogelzwitschern, Lachen). Für solche sollte man jeweils
eine eigene Auswahl definieren. In der Geräuschauswahl kann man dann festlegen, wie häufig eines der Geräusche abgespielt
wird (mit zufälligem Abstand und festem Abstand) und welche Chance ein Geräusch jeweils hat, ausgewählt zu werden. Für die
Endlosschleife der Wellen würde man dann typischerweise nur ein Geräusch in die Auswahl nehmen, aber für das Vogelzwitschern
vielleicht fünf verschiedene Geräusche, damit man nicht immer den gleichen Vogel zwitschern hört.
Ein Tipp: lege bei der Geräuschauswahl eher lange Abstände fest. Beim Editieren ist man gerne zu enthusiastisch, aber während
des Spiels sollte man zufällige Hintergrundgeräusche sparsam einsetzen.
Mit Makros kann man auf unterschiedliche Situationen automatisch anders reagieren und den Start oder das Stoppen mehrerer Elemente hintereinander automatisieren. Innerhalb eines Makros kann man Elemente starten und stoppen, man kann warten, dass ein Element beendet oder gestartet wurde oder einfach nur eine bestimmte Zeit vergeht, und man kann die einzelnen Befehle davon abhängig machen, ob ein bestimmtes Element gerade läuft. Beispiel wären ein "Sturm"-Makro, welches jeweils unterschiedliche Geräusche startet, je nachdem, ob gerade Meeresrauschen oder Waldgeräusche aktiv sind; oder das Abspielen einer speziellen Musikdatei, nach der wieder zu einer normalen Hintergrundmusik geschaltet wird.
Listen sind Zusammenfassungen anderer Elemente, mit denen man eine große Flexibilität erreichen kann. Zu jeder Liste kann man die oben beschriebenen Elemente und weitere, andere Listen hinzufügen. Es gibt Listen in drei Varianten:
Tipp: Eine Liste (egal welche) mit einem einzigen Geräusch ist auch das Mittel der Wahl, um einen einmaligen Effekt (z.B. ein Türknarren oder eine Explosion) auszulösen.
Ein Szenario fasst einfach Hintergrundgeräusche und eine Musikauswahl über Tags zusammen, sodass man beides mit einem Knopfdruck gemeinsam starten kann. Im Endeffekt ist ein Szenario nur eine Abkürzung für das Anlegen einer parallelen Liste, einer Musikauswahl über Tags und eines Hintegrundgeräusch-Elements.
Ein Link referenziert ein Element wie ein Shortcut. Wenn der Player auf einen Link stößt, folgt er ihm zum referenzierten Element und spielt dieses ab. So lassen sich Elemente innerhalb mehrerer anderer Elemente wiederverwenden. Zum Beispiel kann man bestimmte allgemeine Musik in eine zufällige Liste legen und sie dann entweder direkt im Modus auswählen oder am Ende eines anderen Elements mittels einer sequentiellen Liste zu dieser Musik wechseln. Links legt man an, indem man entweder das Original-Element kopiert und dann im Kontextmenü an der gewünschen Stelle "Als Link einfügen" wählt oder per Drag & Drop, indem man ein Element mit Strg + Shift an die gewünschte Stelle zieht.